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ROMEL Y MONGOMERY

Valoración
(2 votos)

Básico

Tipo
Juego
Velada
Duración
Media
Larga
Localización
Interior
Exterior
Naturaleza
Sin Luz

Participantes

Tamaño grupo
Mediano
Grande
Muy grande
Edad de los participantes
Niños
Preadolescentes
Adolescentes
Jóvenes y adultos

Detalles

Fecha de creación
Jueves, 24 Abril 2014
Creado por
ENRIQUE AREVALO

-Descripcion básica: Juego de estrategia, en el que el gurpo de participantes deberia   ser minimo 15 personas( dos equipos y un arbitro), las edades deberan ser de 10 años en adelante. El objetivo es el de conseguir la bandera rival. El juego esta organizado por rangos, con sus correspondientes tarjetas.

-Rangos: General (1 por equipo, Romel o Mongomery)

              Bandera (1 por equipo)

              Capitán ( mínimo 1, dependediendo numero de participantes)

              Sargento ( mínimo 1, dependediendo numero de participantes)

              Cabo ( mínimo 1, dependediendo numero de participantes)

              Soldado ( mínimo 1, dependediendo numero de participantes)

              Bombas ( mínimo 1, dependediendo numero de participantes)

              Artificieros ( tantos como bombas )

-Modo de juego: Una vez hecho los dos equipos, unos seran soldados de Romel y otros de Mongomery dos grandes generales que se enfrentaron en África. Se colocaran en cada una de las esquinas del posible lugar, y cada general elegido con anterioridad repartira las tarjetas correspondientes al azar en su equipo. Además apuntará en una hoja nombre en clave de cada jugador y su rango. Una vez explicada la estrategia a seguir y con el objetivo de encontrar la bandera del otro equipo empieza el juego con las siguientes normas:

     - Los jugadores deben arrastrarse por la oscuridad con su linterna apagada, hasta que el árbitro pite(el objetivo es acercarse al otro equipo, teniendolos al alcance de la mano ) Entonces cada general por turnos tendrá 3 disparos. Para disparar dirá en voz alta el nombre del jugador en clave. Este contestará si puede o no disparar, para ello usará su linterna apuntando a alguien que debe estar al alcance de sus brazos o piernas.

     -Entonces el árbitro se acercará y dirá si el disparo es bueno o nulo. Una vez señalado como bueno, será el único que podrá ver las tarjetas, declarando el vencedor del combate. Para ello se debe saber que, cada rango supera a todos los que tienes por debajo de él. Bandera y bomba no pueden disparar. Si aparece la bomba mata a todos excepto al artificiero, puesto que éste la destrulle. Si encuentras las bandera has ganado. Los muertos( los que pierden el combate) podrán volver a donde se encuentra su general y contarle lo que han observado para mejorar su estrategía.

Asi sucesivamente hasta encontrar la bandera.

 

Variaciones

Variaciones
- Complicar la forma de moverse o la forma de disparar, por ejemplo puede ser en vez de arrastrándose, podría ser corriendo y cuando pite todo el mundo se para. Entonces al disparar, deberán jugar un piedra,papel o tijera a ver si el disparo es bueno o malo.
-Si es un número reducido de participantes que los muertos, puedan volver al cabo de un turno.
-Complicar el terreno de juego.

Material y Preparación

Recursos Necesarios
Necesita material
Material
Linterna
Unas Tarjetas que indiquen el rango
Silbato para el árbitro
Preparación
Requiere preparación

Aspectos desarrollados

Etapa Grupal
Confianza (Etapa de conflicto)
Cohesión (Etapa de normalización y desempeño)
Trabajo en Equipo (Etapa de normalización y desempeño)
Desarrollo socioafectivo
Habilidades sociales
Contacto
Desarrollo Psicomotor
Búsqueda
Acecho
Conquista
Eliminación
Persecución
Desarrollo cognitivo
Atención
Estrategia
Orientación
Valores que fomenta
Tolerancia

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